Technik Wiki
Registrieren
Advertisement
Gruppe: Grid Trichter
Maschinen

Grid Roter Sand blass mit Mechaniken
                Hier:
Grid Redstone mit Redstone

Grid Befehlsblock blass mit Befehlen
Verfügbar in:
Wiki Mechanik-Welt Mechanik-Welt

Die Glücksspielmaschine basieren grundsätzlich auf Zufallsgeneratoren und man kann sie entweder zu Lottomaschinen oder Slotmaschinen zählen. Man wirft in der Regel als Tribut Smaragde in eine Truhe oder Trichter und löst damit die Glücksspielmaschine aus. Per Zufall wird entschieden, wie die Situation für den Spieler ausgeht. Lottomaschinen sollten so gebaut sein, sodass die Wahrscheinlichkeit für das Knacken des Jackpots ist. Bei Slotmaschinen kann man, um die Gewinnchance zu minimieren, den jeweiligen Gegenstand prozentual weniger hineinlegen, damit dieser seltener einen Dreier erreichen kann und man so einen Gewinn erhält.

Variante 1[]

Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 1.1 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 1.2 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 1.3

Es wurden hier acht Zufallsgeneratoren kombiniert. Wenn man in die Zollstelle Smaragde hineinlegt, so werden nur diese durchgelassen und durch den Drop-Kanal zum Drop-Aufzug gebracht. Der Taktgeber des Drop-Aufzuges gibt gleichzeitig auch ein Signal an die Zufallsgeneratoren ab. Die Smaragde werden dann alle oben in eine Truhe gelegt, von wo aus diese weiter zu einen Spender gelagert werden. Wenn nun der Zufall ensteht, dass alle Zufallsgeneratoren kein Signal ausgeben, so geht dies an einen Impulsgeber, welcher die Speicherzelle ansteuert. Diese wiederum schaltet den Taktgeber des oberen Spenders frei, welcher die Smaragde lagert. Nun wird der Spender komplett leer geräumt. Wenn er dann leer ist wird die Speicherzelle durch einen Impulsgeber wieder deaktiviert. Gleichzeitig gibt ein Impulsgeber die zweite Speicherzelle frei, sodass alle Gegenstände von der Truhe weiter zum Spender geschickt werden. Wenn nämlich der Spender voll ist, so werden die weiteren Smaragde in der Truhe gelagert. Wenn nun der Komparator der am Spender angeschlossen ist anzeigt, dass der Spender voll ist, so werden die Trichter gesperrt und die zweite Speicherzelle aktiviert. Der Vorgang kann nun erneut beginnen. Je mehr Zufallsgeneratoren verbaut sind umso schwieriger wird es den Jackpot zu knacken. Bei acht Zufallsgeneratoren wie im Bild, wird er bei ca. acht vollen 64 Smaragden geknackt, das ist aber nur der Durchschnitt. Die Redstone-Lampen zeigen an wie voll der Spender bzw. wie hoch der Gewinn ist. Eine zweite Reihe von Redstone-Lampen zeigen wie voll die Truhe ist, denn wäre der Spender leer gäbe es ja nichts mehr zu gewinnen. So wird nach dem der Gewinn vom Spender ausgeschüttet ist die Truhe angezapft und dann wird der Spender mit dem restlichen Smaragden befüllt, denn man kann maximal den Gewinn im Spender erhalten, nicht die Gegenstände in der Truhe.

Variante 2[]

Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 2.1 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 2.2 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 2.3

Bei dieser wartungsarmen Slotmaschine müssen immer drei gleiche Gegenstände angezeigt werden, damit man etwas passendes dazu gewinnt. Eine neue Runde wird gespielt, wenn man 1 Smaragd in den Trichter vor der Maschine geworfen hat. Dieser passiert eine Zollstelle und sorgt dafür, dass eine Speicherzelle aktiviert wird und diverse Vorgänge in Gang bringt. Zum einen wird der Einwurf-Trichter bis zur nächsten Runde blockiert, zum anderen werden aus allen drei Spendern je ein zufälliger Gegenstand auf die Stufen hinter dem Glas geworfen, unter denen sich gesperrte Trichter befinden. Nachdem der Spieler die Gegenstände kurz betrachten konnte, entsperrt ein Impulsgeber diese Trichter wieder, sodass die drei Gegenstände eingezogen werden und zu einer Sortiermaschine gelangen, welche vier Gegenstände sortieren kann (Apfel, Goldene Karotte, Melone und Orchidee). Für jede dieser Gegenstandssorten ist ein Zähler eingebaut, welcher bis drei zählen kann und nach jeder Spielrunde zurückgesetzt wird. Registriert die Sortiermaschine nun drei gleiche Gegenstände, wird folglich der entsprechende Gewinn ausgeschüttet. Die Ausschüttung ist dabei so gestaffelt, dass man mit 3 Äpfeln 4 Eisenbarren gewinnt, mit 3 Melonen 5 Smaragde, mit 3 goldenen Karotten 6 Goldbarren und mit 3 Orchideen 7 Diamanten. In allen anderen Fällen gewinnt man nichts. Die Wahrscheinlichkeiten etwas zu gewinnen kann man über die Verteilung der Gegenstände in den Spendern einstellen. Damit nun der Kreislauf für diese Slot-Gegenstände wartungsfrei geschlossen bleibt, werden sie nach der Sortiermaschine wieder gesammelt und durch einem Aufzug zurück in die Spender transportiert. Dabei ist es wichtig, das die Trichter vor den Spendern auch mit jeweils allen 4 Gegenständen randvoll gefüllt sind, damit sich die Wahrscheinlichkeiten nicht verändern können und die Gegenstände sich nach jeder Runde wieder in der ursprünglichen Konstellation befinden. An den Aufzug ist ebenfalls ein Zähler angeschlossen, welcher überprüft, ob 3 Gegenstände nach oben transportiert wurden. In diesem Fall ist die Spielrunde vorbei und die Speicherzelle wird wieder zurückgesetzt, sodass ein neuer Smaragd eingeworfen werden kann.

Variante 3[]

Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 3.1 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 3.2 Glücksspielmaschine (Redstone) Bild 3.3

In der Glücksspielmaschine wurden drei Zufallsgeneratoren verwendet. Legt man man in den Trichter (Zollstelle) einen Smaragd, so wird die Maschine in Gang gesetzt. Als erstes wird in der Zoll-Maschine ein Signal aus gelöst, das gerade so lang ist um den eingeworfenen Smaragd in die Sammeltruhe zu transportieren. Dabei wird die Speicherzelle betätigt (in diesem Fall ein T-FlipFlop) der den Komparator (von der Zoll-Maschine) und den Einwurfs-Trichter blockiert. Desweiteren wird ein verzögertes Signal eingeleitet, das zu einem Signal-kürzer führt, der den T-FlipFlop zurücksetzt und damit auch die Blockade für den Trichter und den Komparator. Mit dem Einwurf des Smaragdes werden außerdem die drei Zufallsgeneratoren 1 Mal betätigt. Man kann die Gewinnwahrscheinlichkeit der Zufallsgeneratoren erhöhen, indem man mehrere unstapelbare Gegenstände, die bei einem Komparator ein 2-Block langes Signal auslösen in die Spender legt. Die Wahrscheinlichkeit kann man genau so gut verringern, indem man Gegenstände in die Spender legt, die unstapelbar sind und ein 1-Block langes Signal bei einem Komparator auslösen. Wenn ein Zufallsgenerator ein positives Signal ausgibt, so wird entweder die dazugehörige Redstone-Lampe aktiviert oder der dazugehörige Komparator für die Gewinnausschüttung wird aktiviert. Sollte der Fall eintreten, dass alle drei Zufallsgeneratoren ein positives Signal ausgeben, so wird der Werfer über den Signal-Lampen ein Mal aktiviert, sodass ein Gewinn ausgeschüttet wird.

Advertisement